Polizei im Metaverse
Über den Autor:
Jonas Zinnäcker ist Polizeioberkommissar der Polizei Hessen und Pionier im Bereich der virtuellen Realität (VR) für polizeiliche Zwecke. Seit seiner Bachelorthesis 2017 befasst er sich kontinuierlich mit den Möglichkeiten der XR-Technologien.
Er ist Preisträger „Zukunftspreis Polizeiarbeit“ und war Speaker auf diversen Technik Symposien, Führungskräfte Fortbildungen sowie AR und VR für Einsatztraining Veranstaltungen
Keine Angst, hier geht nicht das klassische Schlagwortgewitter los, in dem ein Nerd oder ein ITbegeisterter Yuppie seine Vision verkaufen will. Ich gebe euch einfach einen Einblick in ein Thema, dass uns alle früher oder später betreffen wird und zwar wie es sogenannte „disruptive“ Technologien in sich haben, im Guten wie im Schlechten.
Im folgenden Text wird es um mehrere Aspekte gehen die ihr je nach eurem Interesse vertiefen könnt: Technische Aspekte des Metaverse in Verbindung mit XR-Technologie
Didaktische Erfahrungen aus angeleiteten XR-Tests
Die gute Seite: Anwendungsfelder für die Polizei
· Training und Auswahlverfahren
· Tatort
· Einsatz
Eine strategische Perspektive
Die schlechte Seite: Kriminalität im Metaverse
Technische Aspekte des Metaverse in Verbindung mit XR-Technologie
XR wird in der Regel als zusammenfassender Überbegriff verwendet, wenn man sich nicht auf eine der folgenden Technologien festlegen möchte. Es ist faszinierend zu sehen, wie sich die Technologie hinter virtueller Realität (VR Virtual Reality), erweiterter Realität
(AR Augmented Reality) und gemischter Realität (MR Mixed Reality) entwickelt hat und stetig weiterentwickelt, noch greift hier die Mooresche Prognose.
Info: Die Mooresche Prognose besagte, dass sich die Anzahl der Transistoren in integrierten Schaltkreisen jedes Jahr ungefähr verdoppeln würde. Gordon Moore machte diese Aussage in einer populären Zeitschrift im Jahr 1965 und blickte damals Jahrzehnte
voraus. Es steht hier symbolisch für das rasante Wachstum in der IT. Die VR bietet eine vollständig digitale Umgebung, die so reaktiv ist, dass sie vom Benutzer als real empfunden wird. AR hingegen überlagert digitale Informationen auf die reale Welt, ähnlich wie bei Pokémon Go, eine Smartphone App in der man virtuelle Kreaturen in der realen Umgebung fangen kann. MR kombiniert beides, indem sie die reale Welt aufzeichnet und auf einem Display mit digitalen Elementen anreichert, wie es beispielsweise
bei der Apple Vision Pro oder Quest3 der Fall ist. Diese kann Hologramme in der realen Welt anzeigen, aber auch fließend in eine komplett virtuelle Welt übergehen. Umso besser die Interaktion mit der virtuellen Welt erfolgt, oder umso besser sich virtuelle
Inhalte in die reale Welt einfügen, desto besser ist die Immersion. Immersion ist ein Schlüsselkonzept in der Welt der XR-Technologien, gemeint ist dabei das vollständige Eintauchen in eine virtuelle Umgebung indem mehrere Sinne gleichzeitig
angesprochen werden, um ein möglichst realistisches Erlebnis zu schaffen. Dadurch soll ein Gefühl der persönlichen Präsenz in der virtuellen Umgebung entstehen. Neben dem Sehsinn werden auch weitere Sinne angesprochen, wie die Haptik, die durch
Vibrationen in Bediengeräten oder speziellen Handschuhe empfunden wird. Die Interaktion mit Objekten ist auch ein wichtiger Bestandteil der Immersion. Spatial-Audio liefert das Hören von dreidimensionalen Klängen und trägt so ebenfalls dazu bei,
das Gefühl der Präsenz zu verstärken.
Es gibt Ansätze für Gerüche und Temperatur um auch diese Sinne zu bedienen. Die Bewegung in der virtuellen VR-Umgebung stellt eine Herausforderung dar, insbesondere im Hinblick auf Motion Sickness, auch bekannt als Reisekrankheit. Dieser Effekt tritt ein, wenn es eine Unstimmigkeit zwischen wahrgenommener Bewegung der Augen (Sehsinn) und Mittelohr (Gleichgewichtssinn) gibt. Beispielsweise sieht man einen Film einer 360° Einsatzfahrt, in welcher der Horizont heftig wackelt, wenn man über Bordsteine oder Schwellen fährt, während das Mittelohr an das Gehirn meldet wir sitzen und es bewegt sich nichts. Um dies in VR-Szenarien zu vermeiden, wird dort oft das Teleportieren als Einsteiger-Bewegungsmethode eingesetzt.
Hier sehen wir wie Nutzer mit einer Handbewegung ihren Zielort auswählen und sich an den ausgewählten Ort versetzen lassen. Alternativ können große Simulationsräume geschaffen werden, die es ermöglichen, sich physisch in der realen Welt zu bewegen, dies
ist jedoch oft kostenintensiv und komplexer in der Umsetzung. Die benötigte Technologie kommt aktuell langsam auf den Konsumenten Markt. Eine weitere Methode ist die virtuelle Fortbewegung mittels eines Joysticks, ohne dass reale Beinbewegungen nötig sind,
dies jedoch erhöht das Risiko von Motion Sickness, da erneut der oben beschriebene Effekt der sensorischen Unstimmigkeit eintritt. Bei mir trat nach ein paar Versuchen (ca. 5 Tage à 20-45min) ein Gewöhnungseffekt ein, mittlerweile erlebe ich keine Motion
Sickness mehr, auch wenn mein Avatar in der VR rückwärts eine Treppe herunterrennt bleibt ein Unwohlsein aus. Das Thema muss jedoch individuell getestet werden. Bei kleinem Platz aber großem Bewegungsbedürfnis gibt es auch omnidirektionale
Laufbänder. Hierbei gilt die Regel umso mehr Freiheitsgrade in der Bewegung gewünscht sind, wie neben dem Laufen auch geduckt zu gehen oder zu kriechen, desto aufwändiger (teurer) die benötigte Hardware. Die ständige Weiterentwicklung dieser Technologien zielt darauf ab, die Immersion zu maximieren und gleichzeitig Herausforderungen wie Motion Sickness zu minimieren, um ein nahtloses und angenehmes Benutzererlebnis zu gewährleisten. Aus einer dienstlichen Perspektive ist relevant zu prüfen welche Sensoren hierbei zum Einsatz kommen und wie die erhobenen Daten verarbeitet werden.
Manche Systeme arbeiten mit Kameras und sind dadurch empfindlich bei direkter Sonneneinstrahlung oder reflektierenden Flächen, andere Systeme nutzen Basisstationen für Infrarotsender oder Kameras, welche wiederum empfindlich auf Erschütterungen reagieren. Die Hardware sollte also der Umgebung entsprechend gewählt werden. Didaktische Erfahrungen aus angeleiteten XR-Tests In Konsequenz der zahlreichen Durchgänge von Technologieerprobungen bei meiner Bachelorthesis, diversen Hardware-Präsentationen, Messen sowie erfolgter VR- und AR-Trainings möchte ich folgende Erfahrungen mit euch teilen. Wenn ihr selbst vorhabt VR zu testen odersogar andere Personen zu Tests anleiten möchtet, nähert euch dem Thema langsam. Macht euch zuerst mit den Bediengeräten vertraut, wenn ihr Kolleginnen und Kollegen anleitet, gebt den Tasten Namen und übt kurz mit ihnen die Tasten bewusst zu drückenohne hinzusehen. Später in der VR hat man manchmal anstatt der Bediengeräte eine digitale Hand an der Stelle an der sich das Bediengerät befindet, dann sieht man nicht mehr wo welche Taste ist. Nehmt euch Zeit das Head Mounted Display optimal einzustellenund nutzt dabei alle Funktion des HMDs. Ein HMD das nur 1cm verrutscht kann schon zu einer schlechteren Erfahrung führen und erhöht das Risiko von Motion Sickness. Ein zu enges HMD verursacht Kopfschmerzen, sprecht also mit den Probanden bis ihr ein optimales Setup gefunden habt. Da wir schon beim Thema sanfter Einstieg sind, es ist vollkommen okay sich erst auf einen Stuhl zu setzen und sich in einer nicht dynamischen VR-Welt umzusehen.
Lasst die Probanden dann aufstehen und den sogenannten Guardian, den sicheren Bewegungsbereich, zu Fuß erkunden. Es kann helfen einen dünnen Teppich in die Mitte des Guardian zu legen so dass man in der Simulation die Raummitte und somit rundum sicheren Bewegungsbereich mit dem Fuß ertasten kann. Das Ziel sollte es sein eine möglichst positive Erfahrung zu ermöglichen, durch das Erleben von Immersion sind viele Nutzer schnell gefesselt von den virtuellen Geschehnissen. Vermeidet zum Einstieg unbedingt VR-Achterbahnfahrten
oder andere Fahr- oder Fluginhalte, egal ob VR-Spiel oder 360° Video, diese Inhalte sind voll mit Motion Sickness Potential. Lest euch zum Thema Motion Sickness ein! Koffein soll präventiv wirken, die meisten meiner Probanden waren aber weitestgehend immun gegen durchschnittliche Dosierung an Koffein. Wenn ihr ein VR oder MR-Setup habt, dann sorgt dafür, dass ihr immer auf einem zusätzlichen Bildschirm seht was der Nutzer sieht, um ihn anleiten zu können. Bei ARSetups ist dies häufig nicht möglich, hier
hilft nur noch mehr vorab Beschreiben, noch mehr Ruhe beim Erklären und immer wieder Rückfragen stellen „Was siehst du gerade?“
Wenn es los geht achtet darauf nicht nur den Bildschirm zu beobachten, sondern konzentriert euch vorwiegend auf die Nutzer, damit sie nicht stolpern oder durch Unachtsamkeit den Guardian verlassen, dass kann am Anfang mal passieren. Je nach XR-Technologie
wird dies aber auch vom HMD selbst vermieden. Lasst die Intensität der Inhalte langsam steigen, dies erhöht auch die Immersion. Gerade bei VR habe ich nach dem Üben mit den Bediengeräten diese häufig an mich genommen, dann sollten die Probanden zu Fuß den virtuellen Raum abgehen, um ein Gefühl für das reale Bewegen im Raum zu bekommen. Wenn man die physischen Grenzen erreicht, bekommt man in der virtuellen Welt in der Regel einen Warnhinweis, dass bald ein Hindernis kommt und wenn man weiterläuft dann läuft man gegen eine Wand, außer der Sicherheitsabstand ist groß genug um noch zu bremsen. Ich habe das nur einmal erlebt, als ein Einsatztrainer keine Zeit hatte für meine 40-minütige Einweisung die ich regulär vorgenommen habe, sondern direkt in eine Feuerkampfsimulation starten wollte.
Beim Rennen zur nächsten Deckung rannte er trotz Warnruf durch das rot aufleuchtende Gitter in der virtuellen Welt und kurz darauf gegen eine Wand. Proband und Gerät blieben unbeschädigt. Dynamische Szenarien können vielerlei Stress auslösen, insbesondere bei virtuellem Schusswechsel, daher habe ich immer erst mit dem Bewegen, dann mit der Steuerung und dann mit zunehmend komplexen Spielen oder Anwendungen gearbeitet, eh es dann in ein virtuelles CQB-Szenario ging bei dem auch Funk und weitere Avatare (menschliche Figuren in der virtuellen Welt) zum Einsatz kamen. Eine Feedbackrunde nach der Erprobung und das Ansprechen von Realitätschecks ist angebracht bei längeren VR-Erprobungen. Bei über 30 Minuten VR stellt sich zu Beginn manchmal das Gefühl ein, dass die eigene Wahrnehmung in der realen Welt verzögert oder intensiviert wurde, dies kommt auf den vorherigen VR-Inhalt an und legt sich schnell wieder. Gerade zu Beginn sind Pausen wichtig um ebenfalls Motion Sickness vorzubeugen und um sich zu versichern, dass keine Probleme durch ein rutschendes HMD, Schweißbildung oder Schwindel entstehen.
Es klingt wie eine Sammlung an Problemen, ist so aber nicht gemeint. Wenn man die genannten Punkte beachtet und auf seine Anwender eingeht wird es für alle eine sehr positive Erfahrung werden. Der Funke der Begeisterung springt meist schon über, wenn man das erste virtuelle Objekt mit der eigenen Hand in virtueller Form ergreift. Die Gute Seite: Anwendungsfelder für die Polizei Da es in den folgenden Abschnitten um polizeiliche Themengebiete geht, achtet bitte darauf, dass ich manchmal von VR- und
manchmal von AR-Technologie spreche. Software seitig basieren die meisten Inhalte auf Game Engines, das ist Software zur Entwicklung von Computerspielen aber im Allgemeinen auch zur Darstellung von 3DDaten unter physikalischen Regeln, welche
von den Entwicklern festgelegt werden.
Training und Auswahlverfahren
Mit Sicherheit spielt man nicht. Hier soll es aber nicht um klassische Spiele gehen, sondern um ein ganz besonderes Genre sogenannte Serious Games, frei übersetzt „Ernsthafte Spiele“. Ein Computerspiel-Genre, welches wenig mit dem eigentlichen Spielen
zu tun hat. Die Philosophie hinter dem Titel lässt sich folgendermaßen umschreiben: Software-Simulation einer lebensnahen, meist berufsbezogenen Situation mit Methoden und Technologie aus dem Computerspiel- Sektor. Ziel ist es, einen Lernprozess
virtuell zu fördern. Bezogen auf die Polizei kann das heißen, Planbesprechung, Planübung und Rahmenübung benötigen ein Medium oder eine Plattform, die den Übenden Informationen über einen Sachverhalt vermittelt. Vielleicht einfach ein Text mit Bildern? Dies ist im Einsatzlehre- Unterricht die Regel. Der Praktiker weiß, auf der Straße bekommt man keinen Zettel in die Hand, auf dem man in Seelenruhe die verschiedenen Lagefelder markieren kann. Daher bietet Simulationstechnologie interaktiven und lebensnahen Zugang zu Trainingsinhalten. In der Feuerwehr kommt seit geraumer Zeit die Software XVR on Scene zum Einsatz um Einsatzlagen darzustellen und in der 3D-simulierten Lage einen Trupp oder auch größere Kräftekonstellationen zu beüben, die dabei entstehenden Informationsflüsse können bis hin zu einem Einsatzstab genutzt werden.
Wenn es los geht achtet darauf nicht nur den Bildschirm zu beobachten, sondern konzentriert euch vorwiegend auf die Nutzer, damit sie nicht stolpern oder durch Unachtsamkeit den Guardian verlassen, dass kann am Anfang mal passieren. Je nach XR-Technologie
wird dies aber auch vom HMD selbst vermieden. Lasst die Intensität der Inhalte langsam steigen, dies erhöht auch die Immersion. Gerade bei VR habe ich nach dem Üben mit den Bediengeräten diese häufig an mich genommen, dann sollten die Probanden zu Fuß den virtuellen Raum abgehen, um ein Gefühl für das reale Bewegen im Raum zu bekommen. Wenn man die physischen Grenzen erreicht, bekommt man in der virtuellen Welt in der Regel einen Warnhinweis, dass bald ein Hindernis kommt und wenn man weiterläuft dann läuft man gegen eine Wand, außer der Sicherheitsabstand ist groß genug um noch zu bremsen. Ich habe das nur einmal erlebt, als ein Einsatztrainer keine Zeit hatte für meine 40-minütige Einweisung die ich regulär vorgenommen habe, sondern direkt in eine Feuerkampfsimulation starten wollte. Beim Rennen zur nächsten Deckung rannte er trotz Warnruf durch das rot aufleuchtende Gitter in der virtuellen Welt und kurz darauf gegen eine Wand. Proband und Gerät blieben unbeschädigt.
Dynamische Szenarien können vielerlei Stress auslösen, insbesondere bei virtuellem Schusswechsel, daher habe ich immer erst mit dem Bewegen, dann mit der Steuerung und dann mit zunehmend komplexen Spielen oder Anwendungen gearbeitet, eh es dann in ein virtuelles CQB-Szenario ging bei dem auch Funk und weitere Avatare (menschliche Figuren in der virtuellen Welt) zum Einsatz kamen. Eine Feedbackrunde nach der Erprobung und das Ansprechen von Realitätschecks ist angebracht bei längeren VR-Erprobungen. Bei über 30 Minuten VR stellt sich zu Beginn manchmal das Gefühl ein, dass die eigene Wahrnehmung in der realen Welt verzögert oder intensiviert wurde, dies kommt auf den vorherigen VR-Inhalt an und legt sich schnell wieder. Gerade zu Beginn sind Pausen wichtig um ebenfalls Motion Sickness vorzubeugen und um sich zu versichern, dass keine Probleme durch ein rutschendes HMD, Schweißbildung oder Schwindel entstehen. Es klingt wie eine Sammlung an Problemen, ist so aber nicht gemeint. Wenn man die genannten Punkte beachtet und auf seine Anwender eingeht wird es für alle eine sehr positive Erfahrung werden. Der Funke der Begeisterung springt meist schon über, wenn man das erste virtuelle Objekt mit der eigenen Hand in virtueller Form ergreift.
Die Gute Seite: Anwendungsfelder für die Polizei Da es in den folgenden Abschnitten um polizeiliche Themengebiete geht, achtet bitte darauf, dass ich manchmal von VR- und manchmal von AR-Technologie spreche. Software seitig basieren die meisten Inhalte auf Game Engines, das ist Software zur Entwicklung von Computerspielen aber im Allgemeinen auch zur Darstellung von 3DDaten unter physikalischen Regeln, welche von den Entwicklern festgelegt werden. Training und Auswahlverfahren Mit Sicherheit spielt man nicht. Hier soll es aber nicht um klassische Spiele gehen, sondern um ein ganz besonderes Genre sogenannte Serious Games, frei übersetzt „Ernsthafte Spiele“. Ein Computerspiel-Genre, welches wenig mit dem eigentlichen Spielen zu tun hat. Die Philosophie hinter dem Titel lässt sich folgendermaßen umschreiben: Software-Simulation einer lebensnahen, meist berufsbezogenen Situation mit Methoden und Technologie aus dem Computerspiel- Sektor. Ziel ist es, einen Lernprozess virtuell zu fördern. Bezogen auf die Polizei kann das heißen, Planbesprechung, Planübung und Rahmenübung benötigen ein Medium oder eine Plattform, die den Übenden Informationen über einen Sachverhalt vermittelt. Vielleicht einfach ein Text mit Bildern? Dies ist im Einsatzlehre- Unterricht die Regel. Der Praktiker weiß, auf der Straße bekommt man keinen Zettel in die Hand, auf dem man in Seelenruhe die verschiedenen Lagefelder markieren kann. Daher bietet Simulationstechnologie interaktiven und lebensnahen Zugang zu Trainingsinhalten. In der Feuerwehr kommt seit geraumer Zeit die Software XVR on Scene zum Einsatz um Einsatzlagen darzustellen und in der 3D-simulierten Lage einen Trupp oder auch größere Kräftekonstellationen zu beüben, die dabei entstehenden Informationsflüsse können bis hin zu einem Einsatzstab genutzt werden.
Die 3D Szenarien fallen aber nicht vom Himmel, sie müssen entweder aufwendig gebaut oder teuer erworben werden. Wenn man jedoch einmal ein Szenario zur Verfügung hat, kann dieses beliebig häufig wiederholt werden, ist daher vergleichbar und kann auch
mit anderen Organisationen oder Landesbehörden geteilt werden. Erfahrungen mit der Software XVR on Scene bei der Polizei hat die Polizeihochschule Rheinland-Pfalz. Die Verwendung von Virtual Reality im polizeilichen Einsatztraining bietet eine Reihe
von Vorteilen, insbesondere wenn es darum geht realitätsnahe Szenarien zu simulieren, die in der realen Welt schwer zu rekonstruieren sind oder mit hohem Risiko verbunden wären. Hier ein paar Beispiele: Szenarien mit vielen Beteiligten, in VR dann
mit virtuellen Avataren Szenarien mit Tieren von denen eine Gefahr ausgeht (aggressiver Hund, verletztes Wildschwein) Szenarien mit besonderen Gefahren USBV, Giftstoffe, Brandereignisse, vorbeifahrende PKW Schusswaffengebrauch, Hintergrundgefährdung
beim durchschießen von Personen oder Objekten, Querschläger, verzögerte Trefferwirkung Gerade beim Kontext Schusswaffengebrauch ist das Thema XR aber mit Vorsicht zu genießen. Seine Stärken hat die XR momentan in der Darstellung, nicht in der Haptik.
Daher muss das Schießen auch weiterhin im scharfen Schuss geübt werden ggf. ergänzt durch spezifische Schießsimulatoren wie den AGSHP (Ausbildungsgerät Schießsimulator Hand- und Panzerabwehrwaffen) bei der Bundeswehr, welcher dort schon
seit Jahrzenten zum Einsatz kommt. Informationen und Studien zum AGSHP gibt es bei der Bundeswehr Universität in München oder man befasst sich mit dem Nachfolger Modell der Firma THALES Sagittarius Evolution. Wenn bei XR jedoch die Darstellung
im Fokus liegt bieten sich folgende Trainingsaspekte an:
Wahrnehmungs- und Entscheidungstraining
Taktische Kommunikation
Taktisches Bewegen und Eigensicherung/
Sicherungsbereiche
Erfahrungen hierzu finden sich bereits bei der Polizeihochschule Baden-Württemberg, der Kantonspolizei Schweiz oder bei der Feldjägerschule der Bundeswehr. Dort werden von verschiedenen Herstellern CQB Szenarien auf großen VR-Flächen trainiert.
Dabei können mehrere Beamte gleichzeitig ein Szenario begehen. Wie bereits erwähnt findet insbesondere die VR-Technologie ihre Grenzen in der Haptik. Virtuelle Gegenstände kann man auch nur virtuell berühren, wenn man lange in der VR Rückwärts läuft kann es passieren, dass man versehentlich durch eine Wand läuft. Man kann sich nicht an einer Wand anlehnen und auch nicht auf einer Motorhaube aufstützen, alles schon gesehen, die Leute kamen mit dem Schrecken davon. Durch die am Körper anzubringenden Sensoren und das HMD eignet sich VR nicht für körperliche Auseinandersetzungen oder das Üben von motorischen Tätigkeiten wie dem Öffnen einer Tür mit Öffnungswerkzeug. Die AR hat hingegen den Charme, dass man reale Trainingsumgebungen durch virtuelle Informationen anreichern kann, während man also reale Türen öffnet können im Raum dahinter virtuelle Störer-Avatare auftauchen und sich auch im Raum bewegen. Es gibt bereits interessante Ansätze bei dieser Technologie und beeindruckende Umsetzungen, da jedoch mehr Geld im kommerziellen Markt der VR HMDs liegt ist die Entwicklung von AR HMDs nicht auf einem gänzlich vergleichbaren Stand. Bereits das Sichtfeld (FoV, Field of View) in dem die virtuellen Objekte angezeigt werden, ist bei AR HMDs kleiner als bei den VR oder MR HMDs. Die große Stärke in der VR zeigt sich in der Möglichkeit gefährliche Situation zu simulieren, die real nur sehr schwer oder gar nicht dargestellt werden können. Darüber hinaus bietet die Vielzahl an Sensoren eine
umfassende Möglichkeit Trainingsnachbereitung durchzuführen. Das sogenannte After-Action-Review kann durch die Sensorik in der VR sehr ansprechend und detailreich ausgestaltet werden. Da das gesamte Szenario in einer virtuellen Welt stattgefunden hat können alle Bewegungen, Richtungen der Waffenmündungen, Sichtbereiche der Einsatzkräfte, Reaktionszeiten sowie die erfolgte Kommunikation aufgezeichnet und wiederholt abgespielt werden. Ausbilder können die Perspektiven der Teilnehmer einnehmen, eine frei gewählte Perspektive im Raum einnehmen oder in einer Vogelperspektive die Ereignisse überblicken. Perspektivisch könnten Nutzerprofile angelegt werden und so über längere Zeit Fähigkeiten vertieft oder Trainingsbedarfe erkannt und individuell trainiert werden. Hierbei können positive Effekte aus der Gamification genutzt werden, indem man Leistungsanreize ähnlich derer in Spielen mit dem Training verbindet.
Für Auswahlverfahren bietet sich in der VR durch den Effekt der Immersion die Möglichkeit künstlich Stress zu erzeugen, dosieren und vergleichbar zu wiederholen. Hierbei genügen manchmal bereits 360° Videos, die durch ein VR HMD gesehen werden, um
festzustellen ob ein Bewerber in der Lage ist kommunikativ auf eine dargestellte Situation zu reagieren. Diese Videos können von eigenem Fachpersonal oder durch Kooperationen mit Hochschulen und Universitäten erstellt werden. Auch die Konzentrations- und Reaktionstests können ansprechender ausfallen, anstatt der trostlosen schwarzweiß Grafik und das kurze Drücken auf die Tasten „1“ oder „0“ auf der Tastatur könnte eine Anwendung wie Beatsaber VR, neben der Konzentration und Stress-Resilienz gleich noch die Hand- Augen-Koordination prüfen. Hierbei müssen im richtigen Moment, die vorbeifliegenden farbigen Blöcke in Pfeilrichtung mit dem Lichtschwert durchtrennt werden.
Immersive und interaktive Lerninhalte haben einen nachhaltigeren Effekt auf die Lernenden, daher gibt es bereits fertige Lernplattformen die VR-Inhalte unterstützen und anleiten. Ich kann aus eigener Erfahrung berichten, dass man bereits bei kommerziellen
„Spielen“ dienstlich relevante Erfahrungen sammeln kann. Die Stärke von Kommunikation bei unübersichtlichen Szenarien oder auch die Geländetaufe zur präziseren Ortsbeschreibung, sind wichtige Fähigkeiten in VR-Shootern und Escape Spielen. Wer es nicht schafft seinem Team schnell und präzise Information zu übermitteln verliert gegen ein routiniert kommunizierendes Team. Darüber hinaus war die Waffenmechanik in einem Spiel so realistisch umgesetzt, dass ich ein paar Minuten benötigt habe um herauszufinden wie man eine gesicherte AK47 fertig lädt. Spannend war jedoch der Prozess des Testens und Experimentieren, ohne die Sorge zu haben etwas Schlimmes könnte passieren. So konnte ich neben dem Handling russischer Handwaffen auch das unterschiedliche Verhalten von Sprengmitteln testen. Ich hoffe ich brauche dieses Wissen nicht dienstlich, aber wie so häufig Üben wir um im Ernstfall nicht überfordert zu sein.
Tatort
Der sanfteste Einstieg in die Kombination aus VR und Tatortarbeit entsteht durch 360° Fotos, die zu 360°-Touren zusammengesetzt werden. Das sieht dann so aus als würde man sich mit Google Streetview durch eine Örtlichkeit bewegen, nur dass das Umsehen sehr intuitiv mit einem HMD erfolgt. Auf diesem Weg können bereits Eindrücke von Räumlichkeiten, Perspektiven von Zeugen und Spurenlagen dargestellt werden. Diese Inhalte können von Schulungen bis hin zur Gerichtsverhandlung genutzt werden, vorausgesetzt bei der Tatortarbeit kam eine 360° Kamera zum Einsatz. In Hessen habe ich mitbekommen, dass zum Beispiel eine tödliche Fahrt eines PKW durch die Innenstadt von Wiesbaden nachgestellt wurde. Hierbei hat man ein 360° Video der Fahrtstrecke aufgenommen und dann beschleunigt abgespielt, um annähernd ein Gefühl zu vermitteln, wie sehr die Wahrnehmung bei überhöhter Geschwindigkeit beeinträchtigt ist. Vorsicht! bei solchen Projekten besteht wieder Motion-Sickness Gefahr für die Anwender in der VR. Wer sich
tiefergehend mit VR-Tatortarbeit befassen möchte, der muss sich auch mit 3D-Geodaten befassen. Diese liegen teilweise bereits in der Geodateninfrastruktur des eigenen Landes oder bei den LKÄ. Über Photogrammetrie oder mittels Laserscanner werden 3D-Daten generiert, die dann automatisiert oder händisch nachbearbeitet werden, um sie schlussendlich über eine Game-Engine auf einem PC oder HMD darzustellen. Die unterschiedlichen Wege der Erfassung beeinflussen auch die Möglichkeiten der Darstellung und den Aufwand in der Nacharbeit. Die besten Ergebnisse findet man zu diesem Thema meines Erachtens im bayrischen Landeskriminalamt. Dort im Bereich 3D Tatort (Ralf Breker), werden nicht nur die Auffinde-Situationen dargestellt, sondern unterschiedliche Spurenlagen können ein und ausgeblendet werden, wie bspw. Luminol Spuren, Blutspritzer Analyse, Schussbahnen, Sichtwinkel etc. Es werden Tatablaufhypothesen animiert, Lichtverhältnisse simuliert und sogar historische Tatorte komplett modelliert. Das ist nur
möglich mit einem großen Team aus Spezialisten, adäquaten Prozessen und einer leistungsfähigen Infrastruktur. Stehen diese Aspekte zur Verfügung kann man Tatortarbeit in einem virtuellen Holodeck abhalten und Tatorte konservieren um diese zum Beispiel mit internationalen Expertinnen und Experten virtuell und disloziert zu begehen.
Das Mehr an Möglichkeiten steht auch immer für ein Mehr an Arbeit. Ich kann mich gut an das Gesicht meines Strafrecht Dozenten (Richter LG Gießen) erinnern als er mit seiner Kollegin ein Beispiel 3D-Scan einer Kirche mittels eines VR-HMD besichtigte. Er meinte
damals „Diese Technik bietet die lebensnahe Möglichkeit für das Gericht, eine Opferperspektive, beispielsweise bei einer Entführung und der damit einhergehenden Freiheitsentziehung, einzunehmen. Ein enger Schacht in einem Keller bei schlechter Beleuchtung hat hier direkt eine andere Wirkung als ein Foto. Diese virtuelle Perspektive ist aber auch eine zusätzliche, bisher nicht erfahrbare Perspektive, die Verfahren in ihrer Bewertung verlängern kann.“
Die Steuerung mittels PC-Maus durch eine 3D-Welt kann mitunter beschwerlich sein, hier kann festgehalten werden, dass die XR durch Immersion und einfachere Bedienung einen leichteren Zugang zu den immer mehr aufkommenden 3D-Daten ermöglicht. Einsatz
Im Einsatz sind VR und MR HMDs nahezu ausgeschlossen, gibt es doch äußerst wenig Fälle in denen man ein verzögertes Kamerabild oder gänzlich verdeckte Augen im Einsatz gebrauchen kann. Eine Ausnahme sind die VR HMDs die teilweise genutzt werden
um Drohnen zu steuern, aber auch bei diesen benötigen die Anwender im Gefahrenbereich eine weitere Person zur Eigensicherung. Ich habe im Bereich Einsatz bisher nur ARPrototypen und Forschung gesehen, nichts was standardmäßig verkauft würde, die Info
steht natürlich unter dem Vorbehalt, dass ich keinen freien Einblick in die Ausstattung aller Spezialeinheiten habe. Solltet ihr mehr wissen gebt mir gerne Bescheid. Wenn man die Tatortarbeit aus der AR-Perspektive betrachtet, kommt man schnell zum
Thema Remote-Support. Durch AR-HMDs kann man Fachspezialisten sehr intuitiv in die vorgefundene Lage hinzuschalten. Dabei wird eine Videokonferenz geöffnet in der ein Teilnehmer seine Perspektive auf eine Szenerie über ein AR-HMD teilt während man dabei die Hände frei hat. Die angerufene Fachstelle kann nun nicht nur mündliche Anweisungen geben und das Handeln überwachen, sondern kann auch ergänzende Informationen einblenden. Umso leistungsfähiger das ARHMD desto mehr Möglichkeiten bestehen.
Diese Technologie kommt beispielsweise auf Schiffen zum Einsatz, wenn das technische Personal an Bord eine Reparatur an einem System vornehmen muss mit dem es nicht vertraut ist. Es ist schneller und einfacher über AR einen Fachtechniker zuzuschalten
als diesen einzufliegen. Konzepte mit Polizeibezug in kontrollierter Umgebung sind hierbei: Der virtuelle Lagetisch, das kooperative Ansehen und Interagieren mit Kartenmaterial und virtuellen Bildschirmen, gestützt durch AR-Technologie. Bei aktuellem Stand der
Technik muss voraussichtlich im Hintergrund ein Server laufen, welcher die Daten verarbeitet und mit den AR HMDs kommuniziert. Das Einbinden von Fachdienststellen insbesondere Kommissariaten bei besonderen Auffindesituationen, wie einem Drogenlabor,
USBV oder umgebauten Fahrzeugen. Die Erfassung von Tatorten, ist ein möglicher Anwendungsfall. AR HMDs verfügen in der Regel über Kameras und Mikrofone, dadurch kann man den Tatortbefund ggf. mit einer passenden App zum HMD direkt
erfassen während man den Tatort erstmalig begeht. Konzepte mit Polizeibezug in dynamischer Umgebung: Die eben von mir aufgezählte Hardware eignet sich in kompakter Bauweise für Observationen. Zusätzlich zur Möglichkeit den Sichtbereich
aufzuzeichnen, können noch Informationen eingeblendet werden wie Navigationspfeile, Namen oder Adressen sowie weitere kompakte Daten, damit man sich souveräner im Einsatz bewegen kann. Umso mehr Visualisierung jedoch auf der Brille stattfindet,
desto größer die Gefahr der Entdeckung und der Ablenkung vom eigentlichen Geschehen.
Genau dieser Punkt, die Ablenkung, führt mich zum letzten Einsatzkonzept. Unter den Akronymen IDZ (Infanterist der Zukunft) und IVAS (Integrated Visual Augmentation System) der US Army verbergen sich Forschungsvorhaben, das Sichtfeld von Soldaten
mit taktischen Informationen für das Gefecht anzureichern. Wenn es schwer ist ein nutzerfreundliches Interface zu bauen, dann sicher in diesem Fall in dem nicht nur physische Belastungen, sondern auch psychische eine große Rolle spielen. Es geht
um Aspekte wie Freund-Feind-Erkennung, intuitive Visualisierung von Aufträgen und Gefahren und es geht um viel Geld. Angeblich stecken im IVAS Projekt 22 Milliarden US Dollar. Das liebe Geld leitet über zur strategischen Perspektive. Wir hören das im Kontext der Digitalisierung häufig: „Das brauchen wir nicht, wir machen das so…“. Diese Technologie wird nicht dringend benötigt, so lange wir nicht erklären müssen wie wir Hintergrundgefährdung beim Schießen mit großkalibrigen Waffen trainieren. Oder wenn nicht gerade eine Anfrage an das Innenministerium geht, was man eigentlich in dem einem oder andere XR Bereich zu bieten habe. XR kostet Geld und benötigt Fachpersonal. Es bieten sich ein Mehr an Möglichkeiten, jedoch führt die Einführung nicht dazu, dass man einen anderen Tätigkeitsbereich gänzlich ersetzen kann. Man muss sich die Frage stellen, welchen Anspruch an Qualität in der Arbeit legt man an? Welche Bedingungen schafft man für ein modernes Arbeitsumfeld? Wie schafft man eine möglichst effiziente
Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine, in einer immer stärker digitalen Welt? Wenn man sich für die Nutzung von XRTechnologie entscheidet, dann kann man vergleichbare Maßstäbe anlegen, wie man es bereits jetzt bei Digitalisierungsvorhaben anstrebt.
Länderübergreifende Standards, offene Dateiformate und Schnittstellen sorgen für eine relevante Interoperabilität, die wiederum Zeit und Geld spart. Ein 3D-Objekt wie eine eingescannte Tatwaffe, kann als sogenanntes Asset auch in anderen Szenarien noch zum Einsatz kommen. Ein Tatort eines alten Falles kann später zu Schulungen dienen und ein Szenario einer Lagebewältigung kann perspektivisch auch unter den Ländern ausgetauscht werden. Noch ist die XR-Technologie nicht dominant in der öffentlichen Wahrnehmung, aber das könnte eine reine Frage der Zeit sein. Daher ist es gut, wenn man sich vorher schon damit befasst. Solltet ihr in ein XR-Projekt starten, ist es in der Regel nicht damit getan Hardware zu kaufen. Entweder man baut eigenes Fachpersonal
mit auf oder man entscheidet sich für eine längerfristige Kooperation mit einem Unternehmen. Beides hat den Charme, dass man sich dadurch mit Softwareentwicklung befassen muss. Da diese Technologie noch so neu ist, passiert vieles auf der Software-Seite und die Unternehmenspartner sind auf Feedback zur Produktoptimierung angewiesen. Softwareentwicklung bietet wiederum die Chance sich mit modernem Projektmanagement bis hin zu agilen Arbeiten zu befassen. SCRUM in Behörden ist ein schönes Thema, aber auch einen eigenen Artikel wert. Was bereits in der VR angekommen ist, ist Kriminalität im Metaverse. EUROPOL hat hierzu 2022 bereits eine Broschüre herausgebracht (online frei verfügbar) und schickt Ansprechpartner zu Podien, die sich mit dem
Thema Kriminalität im Metaverse befassen. Daher möchte ich das Thema nicht vertiefen. Im Endeffekt sieht es für mich so aus: VRMetaverse ist nur ein anderer Zugang, durch die Immersion auch mitunter sehr persönlicher Zugang, zum Internet. Dort treten dann die Straftaten auf, welche wir auch bereits durch das Internet kennen. Teilweise aber eben in einer etwas anderen Ausprägung. Wenn ich einen Teslasuite trage, der Berührungen simuliert, darf mich in der VR dann jeder anfassen wie er will? Muss ich das dulden, weil ich diesen Anzug angezogen habe? Während die Fachwelt um nicht „Nerds“ zu sagen über solche Fragen diskutiert, wäre ich gespannt wie man solch einen Verdacht auf eine Straftat auf einem beliebigen Revier anzeigen möchte? Wenn die Kollegen vor Ort nicht gerade selbst ein VR-HMD besitzen, wird es schon bei den Begrifflichkeiten kompliziert. Was ich selbst schon feststellen durfte: die ehemaligen „PC-Egoshooter“-Spieler bringt VR nochmal auf ein neues Level und zwar auf ein Trainingslevel, welches mich etwas besorgt. Während früher der virtuelle PC-Avatar liegend um eine Ecke flog muss diese heute in VR physisch „aufgeschnitten“ werden, wie man es auch beim Einsatztraining lernt. VR trainiert bei den Spielern schon heute realistischeres Deckungsverhalten, Waffenmechanik und Ladetätigkeiten. Die Diskussion über die sogenannten „Killerspiele“ kann hier nochmal erheblich Fahrt aufnehmen. Aus der Erfahrung der letzten Jahre und weil ich nicht mit einer negativen Thematik aufhören
möchte, gebe ich euch folgendes mit: „Die XR beschreibt eine Realität in unserer alltäglichen Realität, ich kann euch viel darüber erzählen, aber eine Realität erfahrt Ihr am besten mit den eigenen Sinnen.“ Von daher: viel Spaß beim Testen!
Text: Jonas Zinnäcker








